ゲームのプレイ日記や感想です。
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バーチャファイター5FS
writer:nmf 2016-04-24(Sun) その他
1993年末に登場し、20年間以上に亘って対戦格ゲーとして名を馳せたバーチャファイターも、とうとうこの2月末でネットサービスが終了してしまいました。4から5への移行時にはネットサービスも継続していたと思うので、ナンバリングタイトルの発表は当分、或いは今後一切ないのかも知れません。
バーチャファイターの革新的なところは、ポリゴンで人間を造形したことにより、圧倒的な表現の自由を手に入れたことだと思っています。それまではポリゴンのゲームと言えばハードドライビンやウイニングラン、バーチャレーシングといったレーシングゲームで、それ自体は複雑に動くことはないもの(これらのゲームでは自動車という箱)を、自在に動くカメラで捉えるという点が従前のゲームと違っていた訳ですが、バーチャファイターでは、例え段ボールで拵えたような外見ではあっても、自動車より遙かに複雑な構造の人間を造形し、秒間30フレームでの滑らかで重みのある動きを実現したのです。
カメラワークの自在さも動きの迫力ある見せ方に繋がり、キャラのアクションに圧倒的な爽快感をもたらしましたし、技の動作や当たり判定は極めて自然に感じられるものでした。2D格ゲーのような複雑な操作を排したこともあり、感覚的に遊べる点も取っつきやすく、また初心者にも遊びやすかったと思います。
2は秒間60フレームと更に動きは滑らかになり、キャラクターはより受け入れられやすい外見になりました。3では眼球や口内の作り込み、視線のコントロール、表情、なびく髪などキャラの造形も一層リアルになり、動作も奥行きを意識したものになりました。また干渉できる背景、自然な起伏のある環境など、表現の幅は更に広がっていったと思います。
3では、作り込まれた環境の中でキャラが自在に動く、というゲームの進化の方向性が示されたと思うのですが、格ゲーとしては「エスケープ」「アンジュレ―ション」といった要素が不確定要因として働くため、勝敗の納得性(フレームという数値の正確性)を重視するプレイヤーからは不評だったように記憶しています。
その結果なのか、4では「ゲームとして」というより「(2D)格ゲーとして」の進化を目指したように思えます。操作は複雑になり、エスケープは相手の動作で成否が変わるという如何にも不自然なものになり、当たり判定や喰らい判定が不自然に感じられる動作が散見されるようになりました。ディレクターは鈴木氏から別な人物にバトンタッチし、コンセプトそのものが変わってしまったのでしょう。
5は、確か2006年頃にリリースされたと思いますので、ほぼ10年近く稼働し、バーチャの歴史のおよそ半分を占めていたことになりますが、まずロケテストが閑散としていたのが印象的でした(4の時は長蛇の列だった)。
グラフィックは更に美麗になり、アバターとしての着せ替えが充実したものの、ゲーム自体は度重なるバージョンアップに付いていけませんでした。
全盛期の頃に比較すると5の、特に後期は話題性にも乏しく、随分寂しい晩節であったと残念に思います。(全盛期の雰囲気を覚えているだけに…)
バーチャファイターの革新的なところは、ポリゴンで人間を造形したことにより、圧倒的な表現の自由を手に入れたことだと思っています。それまではポリゴンのゲームと言えばハードドライビンやウイニングラン、バーチャレーシングといったレーシングゲームで、それ自体は複雑に動くことはないもの(これらのゲームでは自動車という箱)を、自在に動くカメラで捉えるという点が従前のゲームと違っていた訳ですが、バーチャファイターでは、例え段ボールで拵えたような外見ではあっても、自動車より遙かに複雑な構造の人間を造形し、秒間30フレームでの滑らかで重みのある動きを実現したのです。
カメラワークの自在さも動きの迫力ある見せ方に繋がり、キャラのアクションに圧倒的な爽快感をもたらしましたし、技の動作や当たり判定は極めて自然に感じられるものでした。2D格ゲーのような複雑な操作を排したこともあり、感覚的に遊べる点も取っつきやすく、また初心者にも遊びやすかったと思います。
2は秒間60フレームと更に動きは滑らかになり、キャラクターはより受け入れられやすい外見になりました。3では眼球や口内の作り込み、視線のコントロール、表情、なびく髪などキャラの造形も一層リアルになり、動作も奥行きを意識したものになりました。また干渉できる背景、自然な起伏のある環境など、表現の幅は更に広がっていったと思います。
3では、作り込まれた環境の中でキャラが自在に動く、というゲームの進化の方向性が示されたと思うのですが、格ゲーとしては「エスケープ」「アンジュレ―ション」といった要素が不確定要因として働くため、勝敗の納得性(フレームという数値の正確性)を重視するプレイヤーからは不評だったように記憶しています。
その結果なのか、4では「ゲームとして」というより「(2D)格ゲーとして」の進化を目指したように思えます。操作は複雑になり、エスケープは相手の動作で成否が変わるという如何にも不自然なものになり、当たり判定や喰らい判定が不自然に感じられる動作が散見されるようになりました。ディレクターは鈴木氏から別な人物にバトンタッチし、コンセプトそのものが変わってしまったのでしょう。
5は、確か2006年頃にリリースされたと思いますので、ほぼ10年近く稼働し、バーチャの歴史のおよそ半分を占めていたことになりますが、まずロケテストが閑散としていたのが印象的でした(4の時は長蛇の列だった)。
グラフィックは更に美麗になり、アバターとしての着せ替えが充実したものの、ゲーム自体は度重なるバージョンアップに付いていけませんでした。
全盛期の頃に比較すると5の、特に後期は話題性にも乏しく、随分寂しい晩節であったと残念に思います。(全盛期の雰囲気を覚えているだけに…)
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