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ゲームのプレイ日記や感想です。
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writer:nmf 2025-04-29(Tue)  
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ファミコン発売30周年
writer:nmf 2013-08-04(Sun) その他 
任天堂のファミコンが発売されて今年で30周年とか。月日の経つのは早いものです。

当時はナムコのゲームに外れなしといった勢いで、ギャラクシアン、マッピー、ゼビウスなどナムコットレーベルのゲームは定番で遊んでいました。
いっき、アイスクライマー、エキサイトバイク、バンゲリングベイ、ハイドライド、ミシシッピ殺人事件、グラディウス、スターフォース、ボンバーマン、アルゴスの戦士、魔界村、スーパーマリオ、ドラゴンクエストなど、なんだかんだと黎明期のゲームは印象に残っています。
この頃はアクションやシューティング、テーブルゲームが多く、RPGはドラクエ2や3以降ぐらいから増えてきた気がします。
モンスターデザインが秀逸なウィザードリィ、悪魔と交渉し、悪魔を合体させて強化するという女神転生が特に面白くはまりました。女神転生2は終盤のストーリィ展開も驚きでしたが…。

NEC HEから発売されたPCエンジンは、今で言う「次世代機」的な驚きがありました。初期に発売された「R-TYPE」では、多色の鮮やかなグラフィック、多数のスプライトを使って滑らかに動くボスキャラなどの美麗な表現に圧倒されたのを覚えています。
PCエンジンはその高機能を活かして究極タイガーや源平討魔伝、ベラボーマン、オーダイン、スペースハリアーなど、アーケードゲームからの移植が充実していました。勿論、オリジナルタイトルでも面白いゲームが多数発売されましたが(ダンジョンエクスプローラー、邪聖剣ネクロマンサー、プロテニスワールドコート、ネクタリスなどが印象に残っています)、当時はアーケードからの移植作はかなり期待されていたものです。

後発のスーパーファミコンも、当初発売されたF-ZEROや悪魔城ドラキュラでグラフィックも音も格段に向上したことを実感させてくれました。また豊かになった表現力が、F-ZEROのスピード感や悪魔城ドラキュラの多彩なアクションなどを可能にし、ゲームの面白さの向上に繋がっていたと思います。
ダンジョンマスター、真女神転生、ドラッケン、ポピュラス、伝説のオウガバトルなど、はまったゲームは多々ありますが、当時のアーケードでの大ヒット作であるファイナルファイト、ストリートファイター2の移植はやっぱり嬉しく、夢中になって遊んだものです。
その後もセガサターンの同時発売ゲームがバーチャファイター、秒間60フレームを再現しミリオンセラーとなったVF2など、当時はアーケードゲーム(特に対戦格闘ゲーム)の移植作はキラータイトルたりえる存在感がありました。隔世の感がありますが。

そのバーチャファイターの1作目が出たのはもう20年前なんですね。キャラクターの段ボールのような外見にもかかわらず、動きのしなやかさ、計算された光源のもたらす空気感は、ゲームが全く新しい次元に立ったと感じさせるに十分な衝撃でした。VF2ではキャラの外見が改善され、秒間60フレームの滑らかな描画、VF3ではよりリアルなキャラの表現(眼球コントロールや口が動くなど表情の変化)、奥行きを使った動き、より自然な環境の構築、干渉できる背景オブジェクトなど、常に「ゲーム」の表現の進化を感じさせるものでした。
その表現の進化が「Free」というキーワードを提示したシェンムーや、現実味のある広大な空間が舞台のスパイクアウトに繋がっていったのでしょう。(鈴木裕氏は入力がタッチパネル方式の格ゲーも作ろうとしていたなあ…と、今のスマホを見て思い出す)

その後、セガはドリームキャストを最後に家庭用ゲーム機から撤退し、マイクロソフト、ソニー、任天堂の3社がそれぞれゲームハードを出している状況で(携帯用ゲーム機は遊ばないので、スマホのゲームもよく分からない)、またマイクロソフトとソニーから次世代機が出るとか。
据置の次世代機の処理能力の高さが、ゲームのルールや課題の複雑化・高度化に寄与し、また没入感の向上が課題挑戦のモチベーションを高め、課題解決のカタストロフィーを強めるのか、要はゲームとしての面白さに繋がるのか、遊ぶ側として新しいゲームを楽しみにしています。
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