忍者ブログ
ゲームのプレイ日記や感想です。
[PR]
writer:nmf 2025-04-30(Wed)  
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


Dragon Age Origins (16)
writer:nmf 2010-01-27(Wed) Dragon Age:Origins 
およそ2ヶ月近く、このゲームを遊んでいたことになります。プレイ時間は、1周目のキャラがクリアまで約100時間、周回用のキャラを3キャラ作成してそれぞれ12時間近く(概ねLotheringのクエストを完了した辺り)プレイしたところです。クリアはしたけど、もっと色々遊んでみたいし、浸っていたいと思わせる中身の濃いゲームで、久しぶりにRPGを楽しんだという満足感がありました。

これまではプレイ日記だったので、ゲームについての感想を書いてみたいと思います。

このゲームはとにかく物凄い量の会話と選択肢があるので、会話の多いイベントシーンなどは苦労しました。英語の辞書なんて引いたの何年ぶり、というような管理人なので、特に最初は辞書引いてログ読んで、の繰り返しで全然進まず辛かったです。造語も多いので、氾濫する固有名詞(特に人名と地名)と合わせて覚えるのも大変。
会話やイベントは直前でセーブしておいて一旦会話と選択肢を流してから、話の流れをCodexの会話ログで確認し、もう一度会話し直したり、選択に明らかに失敗(自分が思っていたような内容の返答を選べていなかった)したらリロードしたり、やっぱり分からないところは割り切ってスルーしたり、そんな調子でも何とかクリアまで辿り着くことができました。

戦闘などのシステムは最初は戸惑いましたが、慣れてきたら面白くなってきました。JarviaやBranka戦など、ヘタな自分では簡単にクリアできない戦闘で、あれこれ試行錯誤して何とか切り抜ける方法を考えるのが面白かったです。他のRPGのように強い敵にはランダムエンカウントでレベルを上げて再挑戦、というのは難しく(ダンジョンの敵は再発生しない、またマップ移動時のエンカウントも、発生順がランダムというだけで、エンカウント自体は固定のようです)、今ある手持ちで何とかせざるを得ないというのもあります。

キャラのスキルやタレント、属性値も適当に割り振っていましたし、各キャラの戦闘での役割も、tankなんて言葉初めて知ったような次第で、そこまで意識しないで遊んでいました。難易度normalなら、こんな不慣れなプレイヤーでも十分クリアできると思います。ただ、スペルは使い勝手の良い悪いがあるかもしれません。管理人の場合はパーティーに入れたMageがヒーラーだったので、攻撃魔法がある程度揃うまでは苦労しました。

一つ困ったのは、前にも書いたとおり「パーティーメンバーを固めて別の地点へ動かす」のが非常に難しいことです。戦闘が始まって不利な立ち位置にある時、何とか安全な場所を確保したいと思っても、パーティーメンバー全員をその場所に素早く誘導するのが難しい。holdを使って一人一人動かすようなこともしましたが、hold状態は近くに敵が来てもあまり反応しないという難点があります。
部屋の中で敵とエンカウントした際、周囲の敵から一斉に攻撃されるのを避けるため一旦通路等へ待避しようと思っても、何故か鉄砲玉のように敵陣へ突っ込んでいくので個別撃破されてしまう、非常に広い空間だとキャラの所在を見失う、ということもありました(コンシューマ版は俯瞰視点がないので)。
出来れば「パーティ全員が特定のポイントへ移動」という指示が出せれば良かったです。tacticsでの設定をきちんとすればもうちょっと思うように動かせたのかなぁ。

そのtacticsと言えば、archerとかdefenderとか最初から設定されているのを少しやり直すと、やっぱりcustomにされてしまうのがちょっと不満でした。customを何パターンか保存できたら、ボスキャラ戦や雑魚戦など、状況に応じてtacticsを変更しやすいのにと思います。結局戦闘中はtacticsの入れ替えをしませんでした。

後、コンシューマ版だけかもしれませんが、セーブデータの並びがどういう順番なのか、データの作成順でもなし、プレイ時間順でもなし、分かりにくくてうっかり上書きしてしまうなどのミスが起こりやすいです。
また、イベントがあった後など「item received」「codex」「quest updated」などと画面の端に出るのですが、いざインベントリを開いても、どれが該当するアイテムやcodexなのか、探すのが大変でした。


ストーリイは、BlightやArchdemonといった討伐すべき存在は別として、単純な勧善懲悪ではありませんし、自分の取った選択が最善手かどうかも明確ではなく、すっきりと割り切れるものではありませんが、そのため却ってそれぞれの場で下す決断に重みがあるように感じます。

Loghainはプレイ日記の方にも書いたとおりの印象を持ちました。またAnoraも、Loghainの娘だけあって冷徹なまでの判断力を持っていますし、だからこそSer Cauthrienの前で「自分が有利になるためどちらに付くべきか」瞬時に判断できたのでしょう。統治に必要なのはヨーゼフ2世のような「善意はあったが何事も成さなかった男」ではなく、冷徹なリアリズムに裏打ちされた戦略的な思考なのではないのでしょうか。Alistairは「善き王」ではあっても「賢い王」にはなれないかもしれません。

1周目はromanceの相手にZevranを選びました。Zevranは何事も深刻に捉えない軽い性格のようでいて、その実、その明るさや軽さは自らの不幸な境遇を客観視し相対化することでバランスを保つ「笑い」の精神の発露のようにも思えます。一方でAnvil of the Voidで見せた冷ややかな表情など、岩のように無感動にならないと耐えられない凄惨な環境に置かれていたことも窺わせます。
そして、主人公達との会話からは、世を儚んだり拗ねたりすることもなく、あるがままを「それが人生だよ」と(諦観ではない)肯定し、美しいものや快楽を楽しみ、冷酷に事実を見つめ、諧謔を交えながら優しく受け容れる、軽さと重さの両方を備えた、かなり複雑な内面の持ち主だと感じました。

romance自体も、誘うようなことを言っておきながら、主人公の言葉に喜んだり、怒ったり、傷ついてみたりと、反応は結構素直です。それも当初はもしかしたら「恋愛の幻想」「ちょっとした気晴らし」の手練手管だったのかもしれませんし、主人公と関係を持つことも、これまでの暗殺対象に対する彼なりの慈悲の念と同じもの(いずれ死すべき存在なのだから、今だけは良い思いをさせてあげようという)だったのかもしれませんが、それを演じる内「嘘から出た誠」になったのか、自分を助命し新しい居場所を与えた主人公に対し元々持っていた感情が表れてきたものかは、判然とはしません。
ただ、当初は主人公との関係を刹那的に捉えていたものが、やがて真摯な感情に変わってしまったが為に、自分たちの関係の可能性や行く末について思い至り、またそれに囚われている自分に混乱する、という状態に陥る辺り、"easy lover"とは裏腹に、非常に繊細なところがあると思います。

Zevranとのイベントや会話では、Zevranが「自分を側に置いておくつもりがあるか」主人公に質す場面が何度かあります。自分の側にいて欲しいと主人公が伝える度、Zevranは安心したように会話を続けますが、即物的に使い捨ての存在として扱われるのではなく、自分が本当に誰かに必要とされ、その相手に対して忠誠を示す、信頼関係(友人、或いはそれ以上の)に身を置く充足感を得ていたのだろうと思います。
飄々として何事にも執着していなさそうで、主人公の側にいることにだけは、はっきりと執着を見せるのが、分かりやすくまた可愛らしいと感じました。

取り敢えず1周はクリアしたものの、他のromanceの相手を選択する、Alistairを王に推挙しない、Jowanを連れて行かない、Loghainの降伏を受け容れる、Bhelenを支持するなど対立する両者について1周目と違う方に付く、受けなかったクエストを受ける、何かある度に報酬を要求する、など気になる選択肢もありますし、キャラの習得するスキルやタレント等の選択、属性値の割り振りも変えてみたいし、もうちょっと遊んでみたいと思います。
PR

プロフィール
HN:
nmf
性別:
非公開
アクセス解析
Powered by [PR]
/ Design by sky hine / PR:忍者ブログ