ゲームのプレイ日記や感想です。
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Virtua Fighter 5 FS
VF5FSがダウンロード専用で発売されました。ゲーム本体の他、キャラカスタマイズ用のデータが別個に販売されています。
バーチャのタイトルはアーケードでは対戦の異常な程の盛り上がり、セガサターンのローンチでセガ初のミリオンセラー、という過去の状況を振り返ると、一応最新作(とは言え5が出て6年、FSのバージョンになって2年だったかな)のFSがダウンロード専売というのも隔世の感がします。
FSは殆ど触っていなかったので、キャラの技やコマンドが大幅に変わっていて驚きました。然も、それぞれのキャラの特徴的な技に手を入れているので、キャラによっては違和感を覚えるかもしれません。
初心者向けに技を整理して簡素化している(上段投げは投げ抜け簡素化のため?斜め入力で終わる技がなくなった)のかと思ったら、特殊動作や構え中の技が増え、更に目押しが必要、といった複雑化された要素もあり、使用キャラのコマンドを覚えるのも結構大変です。
元々このゲームは(当時流行っていた2D格ゲーの)複雑なコマンド入力を排して、感覚的に技が出せるという点が遊びやすさ、動かした時の気持ちよさに繋がっていたと思うのですが、目押しが必要とか、晶の連続打撃技とか、シリーズが進むことで結局は格ゲーに固有の複雑な入力に回帰してしまったように思います。
また、初期のバーチャは一撃に重さが感じられたのに、今作は全体的に動きが軽く、動かしても技を当てても爽快感が乏しいように感じました(5初期のゴムボールみたいにバウンドするキャラよりましかな)。しかも打撃系の投げ技は相手に当たっていないように見える時がある…。ポリゴン(もう死語?)で表現されているからこその挙動のリアルさ(格闘技としてのリアルさではなくても)、当たり判定のリアルさが、爽快感や納得感を生んでいたと思うので、その点でも少々残念に思えます。
技術的に最先端のゲームがアーケードゲームであった時代、初めてバーチャファイターの1作目を見たときの衝撃はやっぱり凄くて、しかも動かしたときの爽快感はそれまでのゲームと一線を画していました。3までは毎回進化を感じさせるゲームでした。
その後、徐々に家庭用ゲーム機の性能も上がり、PCゲームのグラフィックはそれを遙かに凌駕するようになって、仮想空間でキャラクターを動かしそこに没入するゲームとして、スカイリムもCODも体験してしまった今となっては、このゲームに古さを感じるのは仕方ないのかもしれません。
などと懐古趣味丸出しでこんな文章を書いていますが、管理人は対戦しても全然勝てないヘタレプレイヤーだったので、適当に割り引いてお読み下さい。
バーチャのタイトルはアーケードでは対戦の異常な程の盛り上がり、セガサターンのローンチでセガ初のミリオンセラー、という過去の状況を振り返ると、一応最新作(とは言え5が出て6年、FSのバージョンになって2年だったかな)のFSがダウンロード専売というのも隔世の感がします。
FSは殆ど触っていなかったので、キャラの技やコマンドが大幅に変わっていて驚きました。然も、それぞれのキャラの特徴的な技に手を入れているので、キャラによっては違和感を覚えるかもしれません。
初心者向けに技を整理して簡素化している(上段投げは投げ抜け簡素化のため?斜め入力で終わる技がなくなった)のかと思ったら、特殊動作や構え中の技が増え、更に目押しが必要、といった複雑化された要素もあり、使用キャラのコマンドを覚えるのも結構大変です。
元々このゲームは(当時流行っていた2D格ゲーの)複雑なコマンド入力を排して、感覚的に技が出せるという点が遊びやすさ、動かした時の気持ちよさに繋がっていたと思うのですが、目押しが必要とか、晶の連続打撃技とか、シリーズが進むことで結局は格ゲーに固有の複雑な入力に回帰してしまったように思います。
また、初期のバーチャは一撃に重さが感じられたのに、今作は全体的に動きが軽く、動かしても技を当てても爽快感が乏しいように感じました(5初期のゴムボールみたいにバウンドするキャラよりましかな)。しかも打撃系の投げ技は相手に当たっていないように見える時がある…。ポリゴン(もう死語?)で表現されているからこその挙動のリアルさ(格闘技としてのリアルさではなくても)、当たり判定のリアルさが、爽快感や納得感を生んでいたと思うので、その点でも少々残念に思えます。
技術的に最先端のゲームがアーケードゲームであった時代、初めてバーチャファイターの1作目を見たときの衝撃はやっぱり凄くて、しかも動かしたときの爽快感はそれまでのゲームと一線を画していました。3までは毎回進化を感じさせるゲームでした。
その後、徐々に家庭用ゲーム機の性能も上がり、PCゲームのグラフィックはそれを遙かに凌駕するようになって、仮想空間でキャラクターを動かしそこに没入するゲームとして、スカイリムもCODも体験してしまった今となっては、このゲームに古さを感じるのは仕方ないのかもしれません。
などと懐古趣味丸出しでこんな文章を書いていますが、管理人は対戦しても全然勝てないヘタレプレイヤーだったので、適当に割り引いてお読み下さい。
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Dragon's Dogma (1)
国内の老舗ゲームメーカーが作るオープンワールドのゲームということで、結構期待していたタイトルです。50時間ほど遊んだので一旦この辺で感想など。
オープニングの音楽がしんみりしたピアノで始まってなかなか良い雰囲気だと思いきや、突然景気の良いギターとボーカルに変わって面食らうという出だし。この曲の良し悪しは別として、ゲームの舞台設定、雰囲気に全く合っていないです。NHKの「みんなのうた」にドヴァキンのあれが流れるぐらい合ってない。何だか微妙な気分になりつつゲームを始めます。
最初は短いプロローグクエストで、青年と壮年の男性二人がドラゴンの潜むダンジョンへ侵入しています。敵を倒して進み、いよいよ扉を開け最深部へ…というところでお仕舞い。
これをクリアすると次にキャラクリエイト画面に移るので、多数のテンプレから選択してパーツを組み合わせ、主人公の外見を作成します。
キャラクリは基本的にモンタージュ方式で、スライダーで若干の調整が可能です。只、殆どの項目はスライダーが4段階しかなく、細かい調整はできません。顎の形の調整ができないのは結構痛いです。その他、身長や体型、姿勢、動作、声などについても設定が可能です。(キャラクリは体験版でも可能。修正もしやすいのでお勧めです)

男性キャラの造形はなかなか良くて、がっちりした重量級も、筋肉質な中量級も作れます。
作成した主人公でいよいよゲーム本編の開始。主人公の住む漁村カサディスに突如ドラゴンが現れ、村を蹂躙します。逃げ惑う人々の中にあって恐れず立ち向かった主人公は、ドラゴンに倒され心臓を奪われてしまいますが、何故か死亡せず「覚者」という存在として覚醒します。
覚者である主人公の前に、異界から現れたポーンと呼ばれる人ならぬ存在が付き従い、ドラゴンを倒すための旅に出る…というのが序章。
最初の村を出て宿営地へ向かうことになり、同行を頼んでくる美人の行商人も引き連れて、ひたすら街道を進みます。オープンワールドだし、早速道を外れて好きな所へ行けるかと思いきや、侵入不可の崖に阻まれて実はほぼ一本道だったりします。ちなみに水深の深いところへ進むと、謎の効果音と共にヒュージブルという生き物に襲われたということで、強制的に陸地へ戻されます。そんな大層な設定しなくても、心臓を奪われたから海に入れない、で良かったんでは。
途中に出るゴブリンを倒しつつ街道を進むと、高い塀に囲われた宿営地が見えてきます。宿営地では駐屯している騎士団の他、物資を購入できる行商人や簡易の宿屋があります。
ここに設置されたリムと呼ばれる石碑から覚者に呼びかける声がし、ちょっとした試練をクリアして自分に常に付き従うポーン(メインポーン)との邂逅となります。メインポーンは主人公同様に容姿他を作成でき、主人公と同じく経験を積んで成長し、ジョブの変更も可能ですが、サブポーンは(オンラインだと他プレイヤーのメインポーン、オフラインだとゲーム側で用意したポーン)成長しません。
サブポーンはリムに触れてポーンが彷徨う空間に移るか、フィールドを歩いているポーンに話しかけることで雇い入れできます。
その後、宿営地に姿を現したハイドラとの戦闘になります。ハイドラは多頭の巨大な蛇で、膨大な体力があり、この時点の覚者の能力ではとても倒せそうにありませんが、何とか首の一つを切り落とし、撃退することに成功します。女性騎士メルセデスは、この首を持って領王に謁見すれば功績が認められるだろうと、覚者と共に領王のいます領都グラン・ソレンへと向かいます。
空からハーピーに襲われながらも何とか峡谷を越えたプレイヤーの前に、広大な中原にそびえ立つ領都グラン・ソレンが姿を現します…。
と、期待に胸膨らませて領都へ入ったプレイヤーを、アサシンクリード1並の「リアルだが殆ど入れない」建物と、同じ一言台詞しか喋らない、外見のバリエーションは豊富なNPC(好感度が上がるとちょっと台詞が変わる)、不気味な存在と忌避されながら、領民の半分はポーンでできています、の野良ポーンが待ち構えているのでした。
ここから最初の村カサディスや宿営地に戻ってクエストを受けたり、グラン・ソレンでクエストを受けたりしていると、いつの間にやらプレイ時間が50時間になっていた訳ですが、その内結構な割合が移動時間に費やされている気がします。またクエストも全般的に淡々とした内容です。
メインクエストはまだ半分も進んでいないと思いますので、その時点での感想ということで以下は割り引いてお読み下さい。

このゲームはオープンワールドで多彩な戦闘が楽しめて、かつRPG要素もある、という触れ込みのゲームです。プレイヤー側にすると、これだけ色々な要素があるとなれば、ゲーム内の濃密な体験を期待するのですが、プレイしてみると随分薄味なゲームだとの印象は拭えません。
スカイリム、アサシンクリード、フェイブル、古くはルナティックドーンオデッセイ(だったかな)まで、以前に遊んだゲームにあった要素を想起させる内容ながら、そのどれと比べても薄味です。
グラフィックは、石造りの建物の重厚さや日中の空気感は悪くありませんが、逆に夜は空の階調割れが酷く、景観も暗すぎで見づらいです。暗さ(視認性の悪さ)が怖さの演出に上手く繋がっておらず、目が疲れる暗さに留まっている気がします。
フィールドは頑張って作ってあるなあという感想ですが、いささか単調ですし、それ程探索が面白いとは感じません。どこへでも自由なルートで行ける様でいて、実はルートが制限されている(多少のショートカットはあるようですが)、ファストトラベルなし(あるけど高額なアイテムが必要)、馬車などの移動手段なしで、どこへ行くにもひたすら行軍することになるとか、配置されている敵とは戦うか逃げるかで、想定されているであろうレベル以下だと突破するのは結構難しいとか、探索の楽しさより窮屈さが先に立ちます。また、探索しても落ちているのが装備品や消耗品の類で、ここに住む人々の生活を感じさせるとか、誰かの行動した後を見付けるとかいった発見は今のところなかったので、消耗品ならまあいいか、と放置になってしまいがちです。更にカサディスでは一応全ての建物に入れたのに、グラン・ソレンでは大半の建物が侵入不可だったり、自由度がありそうで少ない作り。
また気になるのが人物やオブジェクトのポップアップで、相当近付いてから突然画面に現れるので、流石に不自然に感じます。街のNPCやポーンなら害もありませんが、これがフィールド上の武装した敵とかでも発生するのが困りものです。全部片付けたと思ったら何か湧いてる。

この画像、圧縮に失敗した訳ではありません。
覚者はジョブを選択し、ファイターやメイジといったジョブ毎の、固有のスキルや常時発動するアビリティを習得することで能力を強化します。スキルは突進、対空、全方位、避け、溜めといった様々な性質のものがあり、メイン(剣、短剣など)、サブ(盾、弓)でそれぞれ3つ装備できます。3つという限定した選択に戦略性があるのですが、ジョブ変更やスキル装備の変更は宿屋でしか行えず、フィールド上で遭遇する敵に合わせて変更することはできません。せめてそのジョブで使えるスキルは自由に装備させてほしかったです。
攻撃の動作は確かに見栄えが良いし、上記のようにスキルが色々用意されていることや、しがみつきを活用したり弓や魔法を使って巨大な敵の弱点を攻撃するなど、アクションとして面白い要素はありますが、いざ戦闘が始まると、ポーンには細かい指示は出せないしカメラワークも微妙に見づらいし、只の混戦になりがちです。
上にも書いたように、レベルが足りない(攻撃力等のステータス、スキルやアビリティ、装備が不足)と立ち回りでどうにか切り抜けるといったことも難しい。アクションゲームの面白さは自らのスキル(立ち回りの技術)で難しい状況をクリアすることにあるのに、このゲームの場合「プレイヤーが上手くなった」というより「レベルが上がって(ゲームキャラが)スキルを身に着けた+HPや攻撃力などのステータスが上がった」ことでクリアしていくように思えます。スキルの性能を上手く見極めて使えば、低レベルでも立ち回りでクリアできるのかもしれませんが、ヘタレな管理人程度の腕なら厳しいことは確かです。
このゲームならではの売り要素は、ファンタジーに登場する様々なモンスター、特に巨大なモンスターと戦うことができるというアクション性にあるのでしょうが、オープンワールドにしたためか「何もない行程」が多くを占め、ひたすら目的地まで行軍している印象になってしまっています。しかし道中を戦闘だらけにしたら移動するのもままならないし、この辺のさじ加減、プレイヤーの緊張感や興味を程良く持続させる仕掛けに乏しいように思います。フィールドを歩いていたら巨大モンスターが跋扈しているのが見えて、進むか退くか迷うという緊張感は良かったのですが。
現時点での感想では、このゲームは全ての要素が面白そうなのに全てが中途半端な点が勿体ないゲームだと感じます。
ゲームプレイを窮屈に感じさせる大きな原因が、アカウント1つにデータ1つ、手動セーブも可能だが基本はオートセーブという仕様でしょう。
違うキャラ作って違う選択を試すとか気軽にクエストを受けてみる(特に護衛クエストは1回限りの挑戦で失敗しやすい)とかできません。複数のキャラが作れたり1キャラでもデータを複数作れるとかできればもうちょっと遊びやすくなったと思うのですが、この点だけでも改善して欲しいものです。
オープニングの音楽がしんみりしたピアノで始まってなかなか良い雰囲気だと思いきや、突然景気の良いギターとボーカルに変わって面食らうという出だし。この曲の良し悪しは別として、ゲームの舞台設定、雰囲気に全く合っていないです。NHKの「みんなのうた」にドヴァキンのあれが流れるぐらい合ってない。何だか微妙な気分になりつつゲームを始めます。
最初は短いプロローグクエストで、青年と壮年の男性二人がドラゴンの潜むダンジョンへ侵入しています。敵を倒して進み、いよいよ扉を開け最深部へ…というところでお仕舞い。
これをクリアすると次にキャラクリエイト画面に移るので、多数のテンプレから選択してパーツを組み合わせ、主人公の外見を作成します。
キャラクリは基本的にモンタージュ方式で、スライダーで若干の調整が可能です。只、殆どの項目はスライダーが4段階しかなく、細かい調整はできません。顎の形の調整ができないのは結構痛いです。その他、身長や体型、姿勢、動作、声などについても設定が可能です。(キャラクリは体験版でも可能。修正もしやすいのでお勧めです)
男性キャラの造形はなかなか良くて、がっちりした重量級も、筋肉質な中量級も作れます。
作成した主人公でいよいよゲーム本編の開始。主人公の住む漁村カサディスに突如ドラゴンが現れ、村を蹂躙します。逃げ惑う人々の中にあって恐れず立ち向かった主人公は、ドラゴンに倒され心臓を奪われてしまいますが、何故か死亡せず「覚者」という存在として覚醒します。
覚者である主人公の前に、異界から現れたポーンと呼ばれる人ならぬ存在が付き従い、ドラゴンを倒すための旅に出る…というのが序章。
最初の村を出て宿営地へ向かうことになり、同行を頼んでくる美人の行商人も引き連れて、ひたすら街道を進みます。オープンワールドだし、早速道を外れて好きな所へ行けるかと思いきや、侵入不可の崖に阻まれて実はほぼ一本道だったりします。ちなみに水深の深いところへ進むと、謎の効果音と共にヒュージブルという生き物に襲われたということで、強制的に陸地へ戻されます。そんな大層な設定しなくても、心臓を奪われたから海に入れない、で良かったんでは。
途中に出るゴブリンを倒しつつ街道を進むと、高い塀に囲われた宿営地が見えてきます。宿営地では駐屯している騎士団の他、物資を購入できる行商人や簡易の宿屋があります。
ここに設置されたリムと呼ばれる石碑から覚者に呼びかける声がし、ちょっとした試練をクリアして自分に常に付き従うポーン(メインポーン)との邂逅となります。メインポーンは主人公同様に容姿他を作成でき、主人公と同じく経験を積んで成長し、ジョブの変更も可能ですが、サブポーンは(オンラインだと他プレイヤーのメインポーン、オフラインだとゲーム側で用意したポーン)成長しません。
サブポーンはリムに触れてポーンが彷徨う空間に移るか、フィールドを歩いているポーンに話しかけることで雇い入れできます。
その後、宿営地に姿を現したハイドラとの戦闘になります。ハイドラは多頭の巨大な蛇で、膨大な体力があり、この時点の覚者の能力ではとても倒せそうにありませんが、何とか首の一つを切り落とし、撃退することに成功します。女性騎士メルセデスは、この首を持って領王に謁見すれば功績が認められるだろうと、覚者と共に領王のいます領都グラン・ソレンへと向かいます。
空からハーピーに襲われながらも何とか峡谷を越えたプレイヤーの前に、広大な中原にそびえ立つ領都グラン・ソレンが姿を現します…。
と、期待に胸膨らませて領都へ入ったプレイヤーを、アサシンクリード1並の「リアルだが殆ど入れない」建物と、同じ一言台詞しか喋らない、外見のバリエーションは豊富なNPC(好感度が上がるとちょっと台詞が変わる)、不気味な存在と忌避されながら、領民の半分はポーンでできています、の野良ポーンが待ち構えているのでした。
ここから最初の村カサディスや宿営地に戻ってクエストを受けたり、グラン・ソレンでクエストを受けたりしていると、いつの間にやらプレイ時間が50時間になっていた訳ですが、その内結構な割合が移動時間に費やされている気がします。またクエストも全般的に淡々とした内容です。
メインクエストはまだ半分も進んでいないと思いますので、その時点での感想ということで以下は割り引いてお読み下さい。
このゲームはオープンワールドで多彩な戦闘が楽しめて、かつRPG要素もある、という触れ込みのゲームです。プレイヤー側にすると、これだけ色々な要素があるとなれば、ゲーム内の濃密な体験を期待するのですが、プレイしてみると随分薄味なゲームだとの印象は拭えません。
スカイリム、アサシンクリード、フェイブル、古くはルナティックドーンオデッセイ(だったかな)まで、以前に遊んだゲームにあった要素を想起させる内容ながら、そのどれと比べても薄味です。
グラフィックは、石造りの建物の重厚さや日中の空気感は悪くありませんが、逆に夜は空の階調割れが酷く、景観も暗すぎで見づらいです。暗さ(視認性の悪さ)が怖さの演出に上手く繋がっておらず、目が疲れる暗さに留まっている気がします。
フィールドは頑張って作ってあるなあという感想ですが、いささか単調ですし、それ程探索が面白いとは感じません。どこへでも自由なルートで行ける様でいて、実はルートが制限されている(多少のショートカットはあるようですが)、ファストトラベルなし(あるけど高額なアイテムが必要)、馬車などの移動手段なしで、どこへ行くにもひたすら行軍することになるとか、配置されている敵とは戦うか逃げるかで、想定されているであろうレベル以下だと突破するのは結構難しいとか、探索の楽しさより窮屈さが先に立ちます。また、探索しても落ちているのが装備品や消耗品の類で、ここに住む人々の生活を感じさせるとか、誰かの行動した後を見付けるとかいった発見は今のところなかったので、消耗品ならまあいいか、と放置になってしまいがちです。更にカサディスでは一応全ての建物に入れたのに、グラン・ソレンでは大半の建物が侵入不可だったり、自由度がありそうで少ない作り。
また気になるのが人物やオブジェクトのポップアップで、相当近付いてから突然画面に現れるので、流石に不自然に感じます。街のNPCやポーンなら害もありませんが、これがフィールド上の武装した敵とかでも発生するのが困りものです。全部片付けたと思ったら何か湧いてる。
この画像、圧縮に失敗した訳ではありません。
覚者はジョブを選択し、ファイターやメイジといったジョブ毎の、固有のスキルや常時発動するアビリティを習得することで能力を強化します。スキルは突進、対空、全方位、避け、溜めといった様々な性質のものがあり、メイン(剣、短剣など)、サブ(盾、弓)でそれぞれ3つ装備できます。3つという限定した選択に戦略性があるのですが、ジョブ変更やスキル装備の変更は宿屋でしか行えず、フィールド上で遭遇する敵に合わせて変更することはできません。せめてそのジョブで使えるスキルは自由に装備させてほしかったです。
攻撃の動作は確かに見栄えが良いし、上記のようにスキルが色々用意されていることや、しがみつきを活用したり弓や魔法を使って巨大な敵の弱点を攻撃するなど、アクションとして面白い要素はありますが、いざ戦闘が始まると、ポーンには細かい指示は出せないしカメラワークも微妙に見づらいし、只の混戦になりがちです。
上にも書いたように、レベルが足りない(攻撃力等のステータス、スキルやアビリティ、装備が不足)と立ち回りでどうにか切り抜けるといったことも難しい。アクションゲームの面白さは自らのスキル(立ち回りの技術)で難しい状況をクリアすることにあるのに、このゲームの場合「プレイヤーが上手くなった」というより「レベルが上がって(ゲームキャラが)スキルを身に着けた+HPや攻撃力などのステータスが上がった」ことでクリアしていくように思えます。スキルの性能を上手く見極めて使えば、低レベルでも立ち回りでクリアできるのかもしれませんが、ヘタレな管理人程度の腕なら厳しいことは確かです。
このゲームならではの売り要素は、ファンタジーに登場する様々なモンスター、特に巨大なモンスターと戦うことができるというアクション性にあるのでしょうが、オープンワールドにしたためか「何もない行程」が多くを占め、ひたすら目的地まで行軍している印象になってしまっています。しかし道中を戦闘だらけにしたら移動するのもままならないし、この辺のさじ加減、プレイヤーの緊張感や興味を程良く持続させる仕掛けに乏しいように思います。フィールドを歩いていたら巨大モンスターが跋扈しているのが見えて、進むか退くか迷うという緊張感は良かったのですが。
現時点での感想では、このゲームは全ての要素が面白そうなのに全てが中途半端な点が勿体ないゲームだと感じます。
ゲームプレイを窮屈に感じさせる大きな原因が、アカウント1つにデータ1つ、手動セーブも可能だが基本はオートセーブという仕様でしょう。
違うキャラ作って違う選択を試すとか気軽にクエストを受けてみる(特に護衛クエストは1回限りの挑戦で失敗しやすい)とかできません。複数のキャラが作れたり1キャラでもデータを複数作れるとかできればもうちょっと遊びやすくなったと思うのですが、この点だけでも改善して欲しいものです。
Dragon Age 2 (14)
戦士キャラの主人公で、どちらかというと騎士団支持というスタンスで進めてきた1周目、簡単にエンディングまでの顛末を書きます。
騎士団長メレディスと筆頭魔道師オーシノの衝突はいよいよ一触即発の状況になり、主人公がその場に赴いてみれば互いに相手を面罵しているところ。主人公が仲裁しても全く聞き入れようとしません。両者が睨み合い対峙するまさにその時、爆発音とともに大聖堂大崩壊、驚天動地の一大事。茫然自失の一堂を尻目に、現れ出でしアンダースが犯行声明を発します。革命は闘争状態から生まれるものであり、自分は退路を断ってやったのだ、とかなんとか申しておりますが、小人窮すれば斯に濫す。
筆頭魔道師オーシノの隣には妹のベサニーがいるものの、主人公は騎士団長メレディス側に立つことを表明し、遂に騎士団とサークルの全面対決となります。
主人公に一任されたアンダースの処遇ですが、説得も不調に終わったのでやむなく自ら手を掛けます。ここで世に混沌をもたらし革命を成就するべくヴェンジェンスが出てきて大暴れするのかと思ったら何もなく、こと終われり。
カークウォールの街中では魔道士が悪鬼と化してテンプル騎士と戦う凄惨な場面が繰り広げられています。立ち塞がる敵を倒して漸く処刑塔へ突入した主人公と仲間は、共に最後の戦いに赴きます。処刑塔の中では色々あって、筆頭魔道師も騎士団長も襲いかかってくるので右も左も撫で切り、かくてカークウォールの名士は皆死亡し、残ったのはカークウォールの英雄だけ…。
ここでヴァリックのお話しはおしまい。この大混乱の中で皆生死不明になった、のではなく、カークウォールの英雄が姿を消すまで暫し期間があったような口ぶりでしたが、探求騎士とヴァリックの遣り取りも思わせぶりというか、何が起こってどういう状況かをはっきり語らないので、どうも腑に落ちない締めに感じます。
ラストバトルの騎士団長メレディス戦では、残った仲間の他、進め方等によって他のNPCも参戦するようです。自分の場合はゼブランとナサニエルがいましたが、よく見ないと気付かないかもしれません。ただ、メレディス戦もオーシノ戦も、難易度ノーマルだとあんまり苦労はしないと思います。処刑塔へ向かう途中の港地区の戦闘が、敵の数も多いし、魔道士だけでなく何とかの悪魔もいるし、きつかったです。
騎士団長メレディスと筆頭魔道師オーシノの衝突はいよいよ一触即発の状況になり、主人公がその場に赴いてみれば互いに相手を面罵しているところ。主人公が仲裁しても全く聞き入れようとしません。両者が睨み合い対峙するまさにその時、爆発音とともに大聖堂大崩壊、驚天動地の一大事。茫然自失の一堂を尻目に、現れ出でしアンダースが犯行声明を発します。革命は闘争状態から生まれるものであり、自分は退路を断ってやったのだ、とかなんとか申しておりますが、小人窮すれば斯に濫す。
筆頭魔道師オーシノの隣には妹のベサニーがいるものの、主人公は騎士団長メレディス側に立つことを表明し、遂に騎士団とサークルの全面対決となります。
主人公に一任されたアンダースの処遇ですが、説得も不調に終わったのでやむなく自ら手を掛けます。ここで世に混沌をもたらし革命を成就するべくヴェンジェンスが出てきて大暴れするのかと思ったら何もなく、こと終われり。
カークウォールの街中では魔道士が悪鬼と化してテンプル騎士と戦う凄惨な場面が繰り広げられています。立ち塞がる敵を倒して漸く処刑塔へ突入した主人公と仲間は、共に最後の戦いに赴きます。処刑塔の中では色々あって、筆頭魔道師も騎士団長も襲いかかってくるので右も左も撫で切り、かくてカークウォールの名士は皆死亡し、残ったのはカークウォールの英雄だけ…。
ここでヴァリックのお話しはおしまい。この大混乱の中で皆生死不明になった、のではなく、カークウォールの英雄が姿を消すまで暫し期間があったような口ぶりでしたが、探求騎士とヴァリックの遣り取りも思わせぶりというか、何が起こってどういう状況かをはっきり語らないので、どうも腑に落ちない締めに感じます。
ラストバトルの騎士団長メレディス戦では、残った仲間の他、進め方等によって他のNPCも参戦するようです。自分の場合はゼブランとナサニエルがいましたが、よく見ないと気付かないかもしれません。ただ、メレディス戦もオーシノ戦も、難易度ノーマルだとあんまり苦労はしないと思います。処刑塔へ向かう途中の港地区の戦闘が、敵の数も多いし、魔道士だけでなく何とかの悪魔もいるし、きつかったです。
Dragon Age 2 (13)
漸くエンディングまで進みました。感想はまた後日記事にしたいと思いますが、取り敢えず、あの展開だとアンダースがラスボスで良かったんじゃないでしょうか。

カーヴァー生存だとどういう展開になるのか気にはなるので、メイジ主人公は作ってあるけど、内容を忘れた頃でないと周回する気にはならないなぁ。ロードが多いので億劫というのもある。
カーヴァー生存だとどういう展開になるのか気にはなるので、メイジ主人公は作ってあるけど、内容を忘れた頃でないと周回する気にはならないなぁ。ロードが多いので億劫というのもある。
Dragon Age 2 (12)
DA2の攻略本も出ていたので購入しました。主人公の職業別アビリティ、仲間の専用アビリティ、マップ付きのクエストフロー、ショップアイテム一覧、アイテムデータと一通り掲載されています。しかし先日買ったスカイリムの攻略本と比べると、1/3のページ数で値段が一緒というのはちと割高ではあるまいか。

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