ゲームのプレイ日記や感想です。
その他
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Sims4
前回更新してから随分開いてしまいました。その間ゲームを遊んだり遊ばなかったりでしたが、Sim4の体験版が普通のPCでも動作したので遊んでいました。そのうち、重いと言われるSeasonsを追加したくなり、思い切ってエントリーモデルのゲーミングPCを導入。
Sims4は、自律する人形(シム)のごっこ遊びと着せ替え、20×10(1グリッドの長さが50cmとすると15坪ぐらい?)の敷地に立つ狭小住宅から50×50(同じく190坪ぐらい?)の豪邸まで様々な住居に住み、平凡な日々の生活を眺めるという、特段に目的を持つ必要は無い実にのんびりしたゲームです。
子供を育てたりペットを可愛がったりしても良し、ご近所や共同住宅の借家人、クラブなどでコミュニティを作り上げて交流したり、休みに雪山の温泉に行ったり、南国の海で泳いだり、ジムに行ったりカラオケに行ったりして遊ぶも良し、家に籠もって本を読んだりテレビを見たりゲームをしたり、或いは何もしないでも良しという、この「何かをしなければならない」義務感から解放された緩さが、凄く楽しいという訳でもないけど何となくずるずる遊んでしまう要因かもしれません。勿論、自分で何か目標を立ててそれを達成していくという遊びもできます。
とまあ、そんな感じでまったりSims4で遊んでいると、ある時EA Desktopに「ドラゴンエイジ:ヴェイルの守護者」というゲームの宣伝が表示されました。
前作のインクイジションから10年ほど経っているのですっかり忘れていましたが、そういえば何やら続きのありそうな終わり方だったことを思い出し、トレイラーや公式サイトなどで簡単に情報収集。
今作はテヴィンターが舞台とのことですが、過去作の登場人物のその後などが語られるのかが気になり、このPCでもぎりぎり動作しそうだったので、DLして遊び始めた次第です。
Sims4は、自律する人形(シム)のごっこ遊びと着せ替え、20×10(1グリッドの長さが50cmとすると15坪ぐらい?)の敷地に立つ狭小住宅から50×50(同じく190坪ぐらい?)の豪邸まで様々な住居に住み、平凡な日々の生活を眺めるという、特段に目的を持つ必要は無い実にのんびりしたゲームです。
子供を育てたりペットを可愛がったりしても良し、ご近所や共同住宅の借家人、クラブなどでコミュニティを作り上げて交流したり、休みに雪山の温泉に行ったり、南国の海で泳いだり、ジムに行ったりカラオケに行ったりして遊ぶも良し、家に籠もって本を読んだりテレビを見たりゲームをしたり、或いは何もしないでも良しという、この「何かをしなければならない」義務感から解放された緩さが、凄く楽しいという訳でもないけど何となくずるずる遊んでしまう要因かもしれません。勿論、自分で何か目標を立ててそれを達成していくという遊びもできます。
とまあ、そんな感じでまったりSims4で遊んでいると、ある時EA Desktopに「ドラゴンエイジ:ヴェイルの守護者」というゲームの宣伝が表示されました。
前作のインクイジションから10年ほど経っているのですっかり忘れていましたが、そういえば何やら続きのありそうな終わり方だったことを思い出し、トレイラーや公式サイトなどで簡単に情報収集。
今作はテヴィンターが舞台とのことですが、過去作の登場人物のその後などが語られるのかが気になり、このPCでもぎりぎり動作しそうだったので、DLして遊び始めた次第です。
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ファイナルファンタジー15 体験版
テレビCMで見掛けて近日発売なのを知り、前知識はありませんが、一体どんなゲームになっているのかと体験版をDLしてみました。ちなみにFFを遊ぶのは5以来です。
体験版の容量は13Gで、この前買ったSkyrim SEとほぼ同じ。セーブデータは5つしか保存できないのに600MB超とは、何を保存しているのでしょうか?
ゲーム本編開始前にチュートリアルがあり、結構丁寧に操作を教えて貰えます。操作できるのは主人公だけで、スタイリッシュなワイヤーアクションぽい攻撃や、仲間キャラとの連携などが可能です。ただ、キー配置を自由に変更できないのはちょっと残念。ガード、攻撃、シフトとせわしなく右手の親指で操作することになります。
一通りチュートリアルを終えると、いざ本編へ…。早速ムービーが始まります。
いやに寒々しい宮殿らしきところで、父王から結婚式に向かえと言われる主人公(=王子)。誰が結婚するのかというとどうやら主人公のようです。お供は男友達3人(実際は護衛か何かでしょうが)。父王とその側近らしき人物に見送られ、父親の所有する高そうなオープンカーに乗って出発です。しかし、それなりに威厳のある父親と比べ、主人公はどうみても金持ちの道楽息子です。その道楽息子が父親の車を借りて悪友と遊びに行くというシチュエーションにしか見えない。王子の結婚式という公的行事なのに、こんな適当でいいのでしょうか?
また、父王と側近は海外有名FPSに登場しても違和感のない、実在感のある顔の造作ですが、王子とお仲間達は綺麗に整った顔がいささか作り物めいていて、それが同じ画面に映ると違和感は拭えません。また、この2人が親子ということは、20年もすればこの王子が父親に似てくるということでしょうが、これもどうも想像できません。
この筋立てと絵面に、どんな展開になるのかと期待を覚えるか、説得力がないと不安を覚えるか、一周回ってシュールで面白いと感じるか、既にこの辺でプレイヤーの選別が始まっている気がします。
次の場面でエンコした車を押しているご一行。ガソリンスタンドに到着して、いよいよクエストが始まるようです(クエスト発生場所にアイコンが出る仕様)。主人公ご一行は車の修理を待つ間、なぜかモンスターを討伐してくるはめになるのでした。
ここに登場する女性キャラは存在感のある造型で、主人公ご一行共々、キャラのグラフィックは大変高品質です。格ゲーのプレイヤーキャラ以上の作り込みではないかと思います。肌の質感、なびく髪、服の素材やエンボス加工、靴の裏まで作り込んであるようです。
背景やオブジェクトも、車のラメの入ったような塗装、レストランの積み重ねた皿、人のいない売店の壁、開かない古びた扉と、ゲームプレイと全く関係なさそうなところまでイヤに力が入っているのが却って気になりますが…。まあ没入感が増すと思えばいいのかな。
討伐クエストを受けてだだっ広い荒野を進む主人公+AI制御のNPC3人という構成は、ドラゴンズ・ドグマを思い出しました。これらのキャラにどんなアビリティを持たせるかといった組み合わせを考えるのが面白そうです。
戦闘はなかなか派手で、巧いプレイヤーならスタイリッシュに敵を倒せるのでしょう。
フィールドを移動していると主人公とご一行の掛け合いもあるのですが、DAIのバンターというレベルではなくて、「だるいね~」とか何とか一言喋る程度でした。まだ序盤なので、掛け合いは色々とあるのでしょう。
大体この辺りでお腹いっぱいになり、船を出して貰うためのお使いクエストをやったところで切り上げました。
体験版を少しプレイしただけですが、主人公の設定がきっちり決まっている(Skyrimのように自由に選択できない)という点や、フィールドは広いけど干渉できるところは限られていそうなこと、仲間との掛け合い、クエストに関係しないモブキャラには話しかけられないなど、ゲームの作りとしてはDAIに少し似ている印象を受けました。ストーリィをDAIぐらい作り込んであれば、楽しめるかもしれません。今のところ、どうも脈絡のない展開が目に付きますが…。
体験版の容量は13Gで、この前買ったSkyrim SEとほぼ同じ。セーブデータは5つしか保存できないのに600MB超とは、何を保存しているのでしょうか?
ゲーム本編開始前にチュートリアルがあり、結構丁寧に操作を教えて貰えます。操作できるのは主人公だけで、スタイリッシュなワイヤーアクションぽい攻撃や、仲間キャラとの連携などが可能です。ただ、キー配置を自由に変更できないのはちょっと残念。ガード、攻撃、シフトとせわしなく右手の親指で操作することになります。
一通りチュートリアルを終えると、いざ本編へ…。早速ムービーが始まります。
いやに寒々しい宮殿らしきところで、父王から結婚式に向かえと言われる主人公(=王子)。誰が結婚するのかというとどうやら主人公のようです。お供は男友達3人(実際は護衛か何かでしょうが)。父王とその側近らしき人物に見送られ、父親の所有する高そうなオープンカーに乗って出発です。しかし、それなりに威厳のある父親と比べ、主人公はどうみても金持ちの道楽息子です。その道楽息子が父親の車を借りて悪友と遊びに行くというシチュエーションにしか見えない。王子の結婚式という公的行事なのに、こんな適当でいいのでしょうか?
また、父王と側近は海外有名FPSに登場しても違和感のない、実在感のある顔の造作ですが、王子とお仲間達は綺麗に整った顔がいささか作り物めいていて、それが同じ画面に映ると違和感は拭えません。また、この2人が親子ということは、20年もすればこの王子が父親に似てくるということでしょうが、これもどうも想像できません。
この筋立てと絵面に、どんな展開になるのかと期待を覚えるか、説得力がないと不安を覚えるか、一周回ってシュールで面白いと感じるか、既にこの辺でプレイヤーの選別が始まっている気がします。
次の場面でエンコした車を押しているご一行。ガソリンスタンドに到着して、いよいよクエストが始まるようです(クエスト発生場所にアイコンが出る仕様)。主人公ご一行は車の修理を待つ間、なぜかモンスターを討伐してくるはめになるのでした。
ここに登場する女性キャラは存在感のある造型で、主人公ご一行共々、キャラのグラフィックは大変高品質です。格ゲーのプレイヤーキャラ以上の作り込みではないかと思います。肌の質感、なびく髪、服の素材やエンボス加工、靴の裏まで作り込んであるようです。
背景やオブジェクトも、車のラメの入ったような塗装、レストランの積み重ねた皿、人のいない売店の壁、開かない古びた扉と、ゲームプレイと全く関係なさそうなところまでイヤに力が入っているのが却って気になりますが…。まあ没入感が増すと思えばいいのかな。
討伐クエストを受けてだだっ広い荒野を進む主人公+AI制御のNPC3人という構成は、ドラゴンズ・ドグマを思い出しました。これらのキャラにどんなアビリティを持たせるかといった組み合わせを考えるのが面白そうです。
戦闘はなかなか派手で、巧いプレイヤーならスタイリッシュに敵を倒せるのでしょう。
フィールドを移動していると主人公とご一行の掛け合いもあるのですが、DAIのバンターというレベルではなくて、「だるいね~」とか何とか一言喋る程度でした。まだ序盤なので、掛け合いは色々とあるのでしょう。
大体この辺りでお腹いっぱいになり、船を出して貰うためのお使いクエストをやったところで切り上げました。
体験版を少しプレイしただけですが、主人公の設定がきっちり決まっている(Skyrimのように自由に選択できない)という点や、フィールドは広いけど干渉できるところは限られていそうなこと、仲間との掛け合い、クエストに関係しないモブキャラには話しかけられないなど、ゲームの作りとしてはDAIに少し似ている印象を受けました。ストーリィをDAIぐらい作り込んであれば、楽しめるかもしれません。今のところ、どうも脈絡のない展開が目に付きますが…。
バーチャファイター5FS
1993年末に登場し、20年間以上に亘って対戦格ゲーとして名を馳せたバーチャファイターも、とうとうこの2月末でネットサービスが終了してしまいました。4から5への移行時にはネットサービスも継続していたと思うので、ナンバリングタイトルの発表は当分、或いは今後一切ないのかも知れません。
バーチャファイターの革新的なところは、ポリゴンで人間を造形したことにより、圧倒的な表現の自由を手に入れたことだと思っています。それまではポリゴンのゲームと言えばハードドライビンやウイニングラン、バーチャレーシングといったレーシングゲームで、それ自体は複雑に動くことはないもの(これらのゲームでは自動車という箱)を、自在に動くカメラで捉えるという点が従前のゲームと違っていた訳ですが、バーチャファイターでは、例え段ボールで拵えたような外見ではあっても、自動車より遙かに複雑な構造の人間を造形し、秒間30フレームでの滑らかで重みのある動きを実現したのです。
カメラワークの自在さも動きの迫力ある見せ方に繋がり、キャラのアクションに圧倒的な爽快感をもたらしましたし、技の動作や当たり判定は極めて自然に感じられるものでした。2D格ゲーのような複雑な操作を排したこともあり、感覚的に遊べる点も取っつきやすく、また初心者にも遊びやすかったと思います。
2は秒間60フレームと更に動きは滑らかになり、キャラクターはより受け入れられやすい外見になりました。3では眼球や口内の作り込み、視線のコントロール、表情、なびく髪などキャラの造形も一層リアルになり、動作も奥行きを意識したものになりました。また干渉できる背景、自然な起伏のある環境など、表現の幅は更に広がっていったと思います。
3では、作り込まれた環境の中でキャラが自在に動く、というゲームの進化の方向性が示されたと思うのですが、格ゲーとしては「エスケープ」「アンジュレ―ション」といった要素が不確定要因として働くため、勝敗の納得性(フレームという数値の正確性)を重視するプレイヤーからは不評だったように記憶しています。
その結果なのか、4では「ゲームとして」というより「(2D)格ゲーとして」の進化を目指したように思えます。操作は複雑になり、エスケープは相手の動作で成否が変わるという如何にも不自然なものになり、当たり判定や喰らい判定が不自然に感じられる動作が散見されるようになりました。ディレクターは鈴木氏から別な人物にバトンタッチし、コンセプトそのものが変わってしまったのでしょう。
5は、確か2006年頃にリリースされたと思いますので、ほぼ10年近く稼働し、バーチャの歴史のおよそ半分を占めていたことになりますが、まずロケテストが閑散としていたのが印象的でした(4の時は長蛇の列だった)。
グラフィックは更に美麗になり、アバターとしての着せ替えが充実したものの、ゲーム自体は度重なるバージョンアップに付いていけませんでした。
全盛期の頃に比較すると5の、特に後期は話題性にも乏しく、随分寂しい晩節であったと残念に思います。(全盛期の雰囲気を覚えているだけに…)
バーチャファイターの革新的なところは、ポリゴンで人間を造形したことにより、圧倒的な表現の自由を手に入れたことだと思っています。それまではポリゴンのゲームと言えばハードドライビンやウイニングラン、バーチャレーシングといったレーシングゲームで、それ自体は複雑に動くことはないもの(これらのゲームでは自動車という箱)を、自在に動くカメラで捉えるという点が従前のゲームと違っていた訳ですが、バーチャファイターでは、例え段ボールで拵えたような外見ではあっても、自動車より遙かに複雑な構造の人間を造形し、秒間30フレームでの滑らかで重みのある動きを実現したのです。
カメラワークの自在さも動きの迫力ある見せ方に繋がり、キャラのアクションに圧倒的な爽快感をもたらしましたし、技の動作や当たり判定は極めて自然に感じられるものでした。2D格ゲーのような複雑な操作を排したこともあり、感覚的に遊べる点も取っつきやすく、また初心者にも遊びやすかったと思います。
2は秒間60フレームと更に動きは滑らかになり、キャラクターはより受け入れられやすい外見になりました。3では眼球や口内の作り込み、視線のコントロール、表情、なびく髪などキャラの造形も一層リアルになり、動作も奥行きを意識したものになりました。また干渉できる背景、自然な起伏のある環境など、表現の幅は更に広がっていったと思います。
3では、作り込まれた環境の中でキャラが自在に動く、というゲームの進化の方向性が示されたと思うのですが、格ゲーとしては「エスケープ」「アンジュレ―ション」といった要素が不確定要因として働くため、勝敗の納得性(フレームという数値の正確性)を重視するプレイヤーからは不評だったように記憶しています。
その結果なのか、4では「ゲームとして」というより「(2D)格ゲーとして」の進化を目指したように思えます。操作は複雑になり、エスケープは相手の動作で成否が変わるという如何にも不自然なものになり、当たり判定や喰らい判定が不自然に感じられる動作が散見されるようになりました。ディレクターは鈴木氏から別な人物にバトンタッチし、コンセプトそのものが変わってしまったのでしょう。
5は、確か2006年頃にリリースされたと思いますので、ほぼ10年近く稼働し、バーチャの歴史のおよそ半分を占めていたことになりますが、まずロケテストが閑散としていたのが印象的でした(4の時は長蛇の列だった)。
グラフィックは更に美麗になり、アバターとしての着せ替えが充実したものの、ゲーム自体は度重なるバージョンアップに付いていけませんでした。
全盛期の頃に比較すると5の、特に後期は話題性にも乏しく、随分寂しい晩節であったと残念に思います。(全盛期の雰囲気を覚えているだけに…)
ジョジョの奇妙な冒険SS (5)
ぼやきついでに、ジョジョ第3部アニメの感想続き。
DIO戦ではとにかく動きがかっこよくない。これはかなりマイナス要素です。
例えばDIOがジョセフから血を吸い取って復活する場面、それを見た承太郎が怒りに駆られて走り出すのですが、何故か右肩を上げたポーズのままで走ります。普通は両腕を振って走るので、片方の肩を上げたままなんてことはないと思うのですが、彼はそのまま走ります。更にランニングの練習のようにのんびりした走りで、全く緊迫感がありません。そのため承太郎の怒りが観ている側に伝わらない。ホンマに怒ってんのかなあ、この人、と思ってしまいます。
最後の戦いで、DIOが血の目潰しをした後にザ・ワールドとスタープラチナが激突する場面でも、先にザ・ワールドの蹴りが伸びきって、その後でスタープラチナが拳を撃つ、という流れになっているので、お互いの渾身の一撃がぶつかり合うというより、ザ・ワールドの止まった足にスタープラチナが拳を当てた様に見えてしまいます。
しかも蹴りのモーションからすると、足を承太郎に向けて真っ直ぐ伸ばしているのに、正対したスタープラチナのストレートパンチがザ・ワールドの伸ばした足の膝下辺りに当たっているのは変に思えます。場面場面を切り取って繋げているだけのようであり、一連の動きに連続性が感じられないので、全力の打撃がぶつかり合うという爽快感がありません。
キャラの体型は、肩幅の広さや上半身の厚みに比較して、腰回りや手足は貧相で結構適当に見えます。そのため、ただでさえ動かないのにその動きも映えないという笑えない状態になっています。キャラを遠景で捉えている場面は、顔ではなく動きを見せることになるのに、体のバランスが悪い上に動きもぎこちないので、かなり残念な見栄えです。
例えば承太郎がバイクを蹴って動かす場面、蹴りも変だし、バイクとの位置関係も合ってないしで、思わず三度見しました。DIOが這いつくばって逃げようとする場面も、絵がちょっとというかかなり雑でしたし…。
そういうシーンは軽く流して、原作再現度の高い顔のアップの場面を注視すべきなのでしょう。
演出についても、台詞の長さが冗長に感じる場面が多々ありました。
DIOがナイフで負傷した承太郎に止めを刺しにくるところ、承太郎がDIOの頭部に打撃を当てた後で長々と台詞を喋っているのですが、そんなに口動かす隙あるんやったら、もう10発程どついといた方がええんとちゃう?と突っ込んでしまいたくなります。
長い台詞も漫画であれば文字で読むので、当然音読より速く読み取り、絵と整合を持たせて場面の時間経過を頭の中で処理していますが、それをアニメでやると長台詞を演技として声で読む訳ですから、漫画で読んで想像した以上に時間経過が長いことに気づかされてしまい、前述のような突っ込みも入ってしまうというものです。アニメの演出では、漫画との表現方法の違いを踏まえた上で独自の表現で示す必要があったのではないでしょうか。
アニメの最後は、仲間と撮った写真を見て承太郎が笑みを浮かべるという場面で締めくくられていますが、お互いに命を預けながら戦った、友といえる存在を何人も失ったばかりだというのに、喪失の哀しみを抑えている訳でもなく「泣くが嫌さに笑い候」という複雑な胸中を示している様でもなく、単純に、本当に単純に笑っているように見えてしまいました。
前回も書いたように、承太郎には秘めた怒りや熱さを感じなかったので、口の端を上げてクールに笑っている表情が、俺が主人公だから生き残るのは当然だ的な表情に見えてしまったなあ。
色々ぼやきましたが、一応顔のアップは原作の絵柄に似せてあるので、動きについて気にならないなら大丈夫でしょう。商品化される際には、ここに挙げた様な点は修正されているかもしれません。
DIO戦ではとにかく動きがかっこよくない。これはかなりマイナス要素です。
例えばDIOがジョセフから血を吸い取って復活する場面、それを見た承太郎が怒りに駆られて走り出すのですが、何故か右肩を上げたポーズのままで走ります。普通は両腕を振って走るので、片方の肩を上げたままなんてことはないと思うのですが、彼はそのまま走ります。更にランニングの練習のようにのんびりした走りで、全く緊迫感がありません。そのため承太郎の怒りが観ている側に伝わらない。ホンマに怒ってんのかなあ、この人、と思ってしまいます。
最後の戦いで、DIOが血の目潰しをした後にザ・ワールドとスタープラチナが激突する場面でも、先にザ・ワールドの蹴りが伸びきって、その後でスタープラチナが拳を撃つ、という流れになっているので、お互いの渾身の一撃がぶつかり合うというより、ザ・ワールドの止まった足にスタープラチナが拳を当てた様に見えてしまいます。
しかも蹴りのモーションからすると、足を承太郎に向けて真っ直ぐ伸ばしているのに、正対したスタープラチナのストレートパンチがザ・ワールドの伸ばした足の膝下辺りに当たっているのは変に思えます。場面場面を切り取って繋げているだけのようであり、一連の動きに連続性が感じられないので、全力の打撃がぶつかり合うという爽快感がありません。
キャラの体型は、肩幅の広さや上半身の厚みに比較して、腰回りや手足は貧相で結構適当に見えます。そのため、ただでさえ動かないのにその動きも映えないという笑えない状態になっています。キャラを遠景で捉えている場面は、顔ではなく動きを見せることになるのに、体のバランスが悪い上に動きもぎこちないので、かなり残念な見栄えです。
例えば承太郎がバイクを蹴って動かす場面、蹴りも変だし、バイクとの位置関係も合ってないしで、思わず三度見しました。DIOが這いつくばって逃げようとする場面も、絵がちょっとというかかなり雑でしたし…。
そういうシーンは軽く流して、原作再現度の高い顔のアップの場面を注視すべきなのでしょう。
演出についても、台詞の長さが冗長に感じる場面が多々ありました。
DIOがナイフで負傷した承太郎に止めを刺しにくるところ、承太郎がDIOの頭部に打撃を当てた後で長々と台詞を喋っているのですが、そんなに口動かす隙あるんやったら、もう10発程どついといた方がええんとちゃう?と突っ込んでしまいたくなります。
長い台詞も漫画であれば文字で読むので、当然音読より速く読み取り、絵と整合を持たせて場面の時間経過を頭の中で処理していますが、それをアニメでやると長台詞を演技として声で読む訳ですから、漫画で読んで想像した以上に時間経過が長いことに気づかされてしまい、前述のような突っ込みも入ってしまうというものです。アニメの演出では、漫画との表現方法の違いを踏まえた上で独自の表現で示す必要があったのではないでしょうか。
アニメの最後は、仲間と撮った写真を見て承太郎が笑みを浮かべるという場面で締めくくられていますが、お互いに命を預けながら戦った、友といえる存在を何人も失ったばかりだというのに、喪失の哀しみを抑えている訳でもなく「泣くが嫌さに笑い候」という複雑な胸中を示している様でもなく、単純に、本当に単純に笑っているように見えてしまいました。
前回も書いたように、承太郎には秘めた怒りや熱さを感じなかったので、口の端を上げてクールに笑っている表情が、俺が主人公だから生き残るのは当然だ的な表情に見えてしまったなあ。
色々ぼやきましたが、一応顔のアップは原作の絵柄に似せてあるので、動きについて気にならないなら大丈夫でしょう。商品化される際には、ここに挙げた様な点は修正されているかもしれません。
ジョジョの奇妙な冒険SS (4)
おはじきゲームも気がついたら1年ほど遊んでいました。
ゲームではないのですが、ジョジョ第3部のアニメが放送されていて完結したので、オンデマンドで何話か観てみました。ジョジョは連載当時に読んでいたけど、熱心なファンというわけでなく、話の大筋を覚えているぐらいです。感想は大分渋めなことをご了承ください。
アニメの感想は、取り敢えず絵が硬いなあというのが第一印象。顔のアップは原作の絵に似せているようですが、顔のパーツなどいやに記号的に処理されていて、立体感のある造形という感じは受けないです。そのせいか口パクが多くてあんまり動かない。
それでも顔はアップなら見栄えがしますが、体型の方はとても不格好で、動かしてもあまり見栄えがしません。誇張表現にしてもバランスが悪すぎます。顔も体も記号的な生硬さが目立って、止め絵向きです。
あの当時のジャンプはとにかくマッチョな超男性的キャラ全盛で、直線的、立方体を積み上げたような屈強な体格、常に敵と対峙するような正面性が特徴かと思いますが、ジョジョではヴィラモンテスやロペスなどのファッションイラストに描かれた、ソフィスケートされていてサッシーな人物像や、斜に構えた動きのあるポーズを取り入れることで、男性キャラに独特の華や艶を持たせた点が個性的だったと思います。
例えが適切か分かりませんが、筋骨隆々の男性的な彫像を造ったリュシッポスに対して、逆S字のポーズを取り入れて優美な男性像を造ったプラクシテレスといったところでしょうか。3部以降は後になるにつれてキャラの男性性が薄まっていったので、単なるなよっとした男性に見えるのが難点ですが…。
流石に最近のアニメだけあって、特殊効果の透過光なんかはきれいでした。あと、オープニングアニメはよく動いていました。CGかな。
で、絵がいまいちな代わりに動きは良いのかというと、毎週放送されるテレビアニメに多くを求めるのは無理なのかも知れませんが、それにしても動かない。更に動いても動きそのものに躍動感があるとか爽快感があるとはとても言えない。静止画にエフェクト乗せているだけという画面も散見されます。見せ場である筈のスタンドが徒手空拳で戦う場面など、特に力強く動かして魅せるものかと思うのに、台詞のやかましさと効果音と効果音(文字)と音楽でごまかされている気がします。
DIOと戦う最後の数話をまとめて観たのですが、物語としては一番盛り上がるところなのに、常に大げさなぐらいハイテンションなDIOと、常に低血圧で反応の薄い承太郎という構図で様式的に進むので、劇のクライマックスとしての緊張感、緊迫感を感じさせませんでした。圧倒的な力の差を目の当たりにし、絶体絶命の状況に追い詰められた主人公が、それでも強い精神力を失わずに土壇場で逆転し、渾身の一撃を叩き込んで敵を倒す、というある意味王道な展開にカタストロフィがある筈なのに、演出に緩と急、静と動、緊張と弛緩、激昂と沈静、抑圧と解放といった振幅がなく、優勢と劣勢が入れ替わる緊張感もなく、単調な展開に思えてしまいます。
声優はキャラにあった声質だと思えますし、どちらも力が入っていることは分かるのですが、DIOは相手を畏怖させるような威圧感に乏しいですし、承太郎は低い声出すのに精一杯といった態で、感情を秘めているのではなく感情が無いように聞こえます。
更にどちらも「見得を切って長々台詞を読んでいる」感じが拭えないのは、声優というより演出の所為なんでしょうね。
全体的に演技が暑苦しく、ジョースターやアブドゥル、ポルナレフはまだしも、冷静そうな花京院までこめかみの血管切れそうな力んだ話し方なので、どのキャラも一本調子となってしまい、単調さに拍車を掛けているように思えます。だめ押しにナレーションまで力み調子なのはどうかと思います。
アニメでは原作の再現度を重視しているとも言えるのでしょうが、アニメとしてみれば、長台詞のせいで間延びしたテンポ、緩急や間に乏しい単調な演出、おまけに迫力に欠ける動きと、大変残念な完成度に思えました。
話として若干おかしなところ(例えば、時間停止中なのに磁力の作用で物が動くとか、突如マンホールから現れる主人公とか、肝心の「時間停止時間が○秒という制約」が長台詞のために全くそう感じられないとか)、光を畏れる吸血鬼が「暗闇に光が差し込むような晴れ晴れとした気分」と発言したりとか、原作通りなのかもしれませんが、矛盾を感じさせないように修正しても良かったのではと思います。
動きに乏しくても、顔のアップが原作に似ていることや、原作の台詞や構図が再現されていることで楽しめるなら、観て満足できるかもしれません。
ゲームではないのですが、ジョジョ第3部のアニメが放送されていて完結したので、オンデマンドで何話か観てみました。ジョジョは連載当時に読んでいたけど、熱心なファンというわけでなく、話の大筋を覚えているぐらいです。感想は大分渋めなことをご了承ください。
アニメの感想は、取り敢えず絵が硬いなあというのが第一印象。顔のアップは原作の絵に似せているようですが、顔のパーツなどいやに記号的に処理されていて、立体感のある造形という感じは受けないです。そのせいか口パクが多くてあんまり動かない。
それでも顔はアップなら見栄えがしますが、体型の方はとても不格好で、動かしてもあまり見栄えがしません。誇張表現にしてもバランスが悪すぎます。顔も体も記号的な生硬さが目立って、止め絵向きです。
あの当時のジャンプはとにかくマッチョな超男性的キャラ全盛で、直線的、立方体を積み上げたような屈強な体格、常に敵と対峙するような正面性が特徴かと思いますが、ジョジョではヴィラモンテスやロペスなどのファッションイラストに描かれた、ソフィスケートされていてサッシーな人物像や、斜に構えた動きのあるポーズを取り入れることで、男性キャラに独特の華や艶を持たせた点が個性的だったと思います。
例えが適切か分かりませんが、筋骨隆々の男性的な彫像を造ったリュシッポスに対して、逆S字のポーズを取り入れて優美な男性像を造ったプラクシテレスといったところでしょうか。3部以降は後になるにつれてキャラの男性性が薄まっていったので、単なるなよっとした男性に見えるのが難点ですが…。
流石に最近のアニメだけあって、特殊効果の透過光なんかはきれいでした。あと、オープニングアニメはよく動いていました。CGかな。
で、絵がいまいちな代わりに動きは良いのかというと、毎週放送されるテレビアニメに多くを求めるのは無理なのかも知れませんが、それにしても動かない。更に動いても動きそのものに躍動感があるとか爽快感があるとはとても言えない。静止画にエフェクト乗せているだけという画面も散見されます。見せ場である筈のスタンドが徒手空拳で戦う場面など、特に力強く動かして魅せるものかと思うのに、台詞のやかましさと効果音と効果音(文字)と音楽でごまかされている気がします。
DIOと戦う最後の数話をまとめて観たのですが、物語としては一番盛り上がるところなのに、常に大げさなぐらいハイテンションなDIOと、常に低血圧で反応の薄い承太郎という構図で様式的に進むので、劇のクライマックスとしての緊張感、緊迫感を感じさせませんでした。圧倒的な力の差を目の当たりにし、絶体絶命の状況に追い詰められた主人公が、それでも強い精神力を失わずに土壇場で逆転し、渾身の一撃を叩き込んで敵を倒す、というある意味王道な展開にカタストロフィがある筈なのに、演出に緩と急、静と動、緊張と弛緩、激昂と沈静、抑圧と解放といった振幅がなく、優勢と劣勢が入れ替わる緊張感もなく、単調な展開に思えてしまいます。
声優はキャラにあった声質だと思えますし、どちらも力が入っていることは分かるのですが、DIOは相手を畏怖させるような威圧感に乏しいですし、承太郎は低い声出すのに精一杯といった態で、感情を秘めているのではなく感情が無いように聞こえます。
更にどちらも「見得を切って長々台詞を読んでいる」感じが拭えないのは、声優というより演出の所為なんでしょうね。
全体的に演技が暑苦しく、ジョースターやアブドゥル、ポルナレフはまだしも、冷静そうな花京院までこめかみの血管切れそうな力んだ話し方なので、どのキャラも一本調子となってしまい、単調さに拍車を掛けているように思えます。だめ押しにナレーションまで力み調子なのはどうかと思います。
アニメでは原作の再現度を重視しているとも言えるのでしょうが、アニメとしてみれば、長台詞のせいで間延びしたテンポ、緩急や間に乏しい単調な演出、おまけに迫力に欠ける動きと、大変残念な完成度に思えました。
話として若干おかしなところ(例えば、時間停止中なのに磁力の作用で物が動くとか、突如マンホールから現れる主人公とか、肝心の「時間停止時間が○秒という制約」が長台詞のために全くそう感じられないとか)、光を畏れる吸血鬼が「暗闇に光が差し込むような晴れ晴れとした気分」と発言したりとか、原作通りなのかもしれませんが、矛盾を感じさせないように修正しても良かったのではと思います。
動きに乏しくても、顔のアップが原作に似ていることや、原作の台詞や構図が再現されていることで楽しめるなら、観て満足できるかもしれません。
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